Pequenos Guardiões - Uma Resenha de Mouse Guard RPG (com sugestões de personagens)

Um dos sistemas mais aguardados do ano finalmente tem data de lançamento. Inspirado nos premiados quadrinhos de David Petersen, Mouse Guard RPG 2a edição terá ainda em agosto o início de sua pré-venda, pela Retropunk. Além do livro básico, será possível reservar a edição de luxo, com cartas e dados especiais para as aventuras dos roedores. Porém, os valores ainda não foram anunciados.

Mouse Guard (Pequenos Guardiões no Brasil) retrata as aventuras de um grupo de ratos antropomórficos que fazem a Guarda da cidade de Lockhaven, em mundo sem a presença de humanos e que se parece muito com nossa Idade Média.

Entre os desafios do cenário estão os inimigos na forma de doninhas, cobras, caranguejos, além de ratos rivais e o Inverno rigoroso e as dificuldades da estação. Os desenhos podem lembrar os antigos contos de fadas,  mas o texto se aproxima de uma literatura mais adulta, seguindo a linha da fantasia contida em O Senhor dos Anéis. 

Infelizmente as HQs, lançadas pela Editora Conrad, estão fora de catálogo, mas, podem ser encontradas com pouco esforço em alguns sebos virtuais. De qualquer forma, o rpg é muito descritivo sobre o Mundo de Mouse Guard e não é necessário ter lido nada antes para compreender como o cenário funciona para começar a jogar. E o melhor, o sistema é indicado para todos os públicos, em mais uma escolha acertada da Retropunk, baseado no reconhecido Burning Wheel

MINHA NADA MOLE VIDA

Mouse Guard é um livro colorido, belissimamente ilustrado, em 320 páginas. Embora o volume possa impressionar, cada capítulo tem importância no conjunto, proporcionando uma leitura leve e envolvente. Ele utiliza as regras do sistema Burning Wheel, privilegiando a narrativa compartilhada e ação conjunta de Mestre e jogadores.

Um aspecto importante - em Mouse Guard não há Magia. Apesar de seguir uma linha de fantasia medieval, a série em quadrinhos não apresentou nenhum personagem que tivesse aptidão para feitiços ou artefato mágico, o que foi seguido integralmente no rpg.

O rpg utiliza dados de seis lados (na caixa de luxo esses dados terão marcações diferenciadas, e conjuntos deles serão comercializados separadamente) e utiliza testes simples para as jogadas, onde 4, 5 e 6 representam um sucesso e 1, 2 e 3 um fracasso, ou em termos de jogo, um dado covarde. Para realizar uma tarefa, os Mestres vão informar a dificuldade (que será o número de dados a serem rolados). Quantos mais sucessos, melhor para a realização da tarefa em questão.

O combate é bem interessante e inusitado. Antes de uma cena de conflito, os jogadores escolhem que movimentos pretendem fazer e tentam adivinhar qual atitude será tomada pelo oponente. São quatro tipos de ações possíveis: Atacar, Defender, Finta e Manobra. Por exemplo, o herói decide atacar, depois marca que vai fintar e finaliza o movimento com uma defesa.

Dependendo da quantidade de personagens em cena, o Mestre divide os heróis em grupo de até três ratos e faz os mesmos apontamentos e o resultado do combate se dará no cruzamento das marcações feitas e nos resultados dos dados (conforme visto acima). Quem tiver mais sucessos, vence a parada.

A ideia de formar os grupos é garantir que todos estejam focados em um único objetivo, mesmo que as ações sejam diferentes. Num combate, por exemplo, o grupo A, com dois ratos, se une para matar uma cobra. Enquanto isso, o grupo B, com mais dois ratos, corre para escoltar a carga e evitar que ela seja saqueada.

Em caso de dano, uma condição é escolhida para o personagem (esfomeado, sedento, enraivecido, doente, machucado), que vai dificultar a atuação dele em jogo.

Também é possível contar com o auxílio de outros personagens para a realização de uma tarefa ou em um combate. O trabalho em equipe proporciona mais um dado para cada ajudante no rolamento do teste, facilitando a vida dos pequenos heróis. A utilização de perícias conhecidas também possibilita a adição de um dado no rolamento. 

As fichas dos heróis roedores são simples de serem criadas e passam pelo preenchimento de alguns atributos, que são escolhidos sem rolamento de dados, com a marcação dos pontos em acordo com a história do personagem e, de preferência, em conjunto com os outros participantes do grupo:

- Natureza - indica as qualidades naturais do personagem, sua resistência e tendências.
- Vontade - indica a força de vontade do herói e o quanto ele pode ser resistente mentalmente, adaptável aos desafios e sociável.
- Saúde - indica a força física, bem estar e resistência do personagem.
- Recursos - indica a facilidade que o herói terá em obter coisas que facilitem sua atividade.
- Círculos - indica o quanto o personagem é sociável e quem ele pode conhecer nas cidades por onde anda.
- Idade - os ratos podem entrar na Guarda aos 14 anos, como recrutas, e são efetivados aos 18 anos. A aposentadoria chega aos 60 anos.
- Cor da pele - existem cinco cores de peles em Mouse Guard - marrom, loiro, cinza, preto e vermelho. Marrom é mais comum, seguido pelo loiro e pelo cinza. Preto é incomum e o vermelho é raro.
- Local de Nascimento - selecionar uma das cidades de Mouse Guard como local de nascimento é boa forma de proporcionar a imersão dos jogadores, além de possibilitar ao Mestre ganhos para aventuras.
- Crenças - Uma frase que representa no que o herói acredita. Como Mouse Guard é uma fantasia medieval, a crença é uma espécie de alinhamento e inspiração do personagem.
-  Objetivo - o personagem deve definir uma tarefa de curto prazo que deve ser concluída em uma ou duas sessões de jogo. Normalmente algo relacionado a honra ou a coragem do herói.
- Instinto - uma mania que o herói tem. Um hábito peculiar que o diferencia dos demais.
- Mentor - Os heróis podem escolher um Mentor, coadjuvante mais velho que pode auxiliar na realização de uma tarefa específica ou em treinamento de combate.
- Inimigo ou Rival - Cada personagem também tem um inimigo ou rival, que é conhecido desde antes de seu tempo na Guarda. O jogador deve pensar na personalidade do adversário e informar ao Mestre qual o motivo do conflito, que servirá, num futuro próximo, como elemento de jogo.
- Perícias - o que o herói sabe fazer e o que ele tem aptidão. Inicialmente, podem ser escolhidas 12 perícias de 34 disponíveis.
- Características - características e habilidades especiais que podem auxiliar o personagem, como Dentes Afiados, Cético, Cauda Longa. São 50 possibilidades de personalização que podem ser selecionadas.
- Contatos - uma lista de quem o herói conhece utilizando a habilidade Círculos
- Equipamentos - como todo bom rpg, os personagens vão precisar de armas e itens para as aventuras. O que pode ser adquirido é diretamente relacionado aos Recursos disponíveis para o herói.

No início da sessão, o grupo decide em qual estação do ano querem começar a missão (tirando o Inverno, que é vetado). Os objetivos devem ser curtos e diretos, com a definição de um ponto de princípio, o que deve ser feito e em quanto tempo tem que ser solucionado. Por exemplo, "levar e proteger o vendedor de grãos no caminho entre Barkstone até Lockhaven".

Basicamente as missões envolvem as seguintes tarefas (que estão descritas como deveres da Guarda): patrulhamento, desbravamento de trilhas, rastreamento, transporte de correspondência, escolta, observação do tempo, caça a predadores, manutenção da fronteira, resgate de ratos em perigo e mediação de disputas. Para finalizar, os Mestres devem acrescentar três problemas que devem ser solucionados para garantir o sucesso do grupo, envolvendo algo com o Clima, Terreno, Animais e Ratos. Por exemplo, uma aventura pode se passar no Inverno (com desafio maior para os heróis), onde eles precisem defender um forte na neve (terreno inóspito) do ataque de sapos venenosos (inimigos).



Cada aspecto da natureza é um grande desafio para os roedores e Mouse Guard RPG tem regras específicas para cada caso. As Estações contam com um capítulo especial e cada fase da Primavera, Verão, Outono e Inverno é detalhado para destacar a dificuldade que deve ser aplicada em jogo. Por exemplo, no Inverno tudo é mais difícil, passando por locomoção e busca por alimentos (além do risco sempre presente de seu personagem morrer de frio durante uma missão). 

O terreno onde a aventura se passa também faz diferença. Nem sempre os ratos transitarão por grama de pradaria. Neve, areia, pântano e água de rio e mares fazem parte do cenário de Mouse Guard. Neste capítulo são apresentadas as principais cidades do jogo com sua formação.

Um dos melhores capítulos do livro é Habitantes dos Territórios dos Ratos, onde os principais coadjuvantes e adversários são apresentados. São listados 51 animais que podem ser ameaças (ou aliados inusitados) dos membros da Guarda, mas o sistema é tão simples que qualquer ser vivo pode ser incluído nas aventuras.

A iniciativa da Retropunk Publicações em traduzir Mouse Guard RPG é louvável por trazer um sistema simples, que permite a inclusão dos mais jovens na mesa de jogo. Fazer parte da Guarda pode ser desafiador e o Mestre tem inúmeras ferramentas para dificultar a vida dos personagens, proporcionando partidas memoráveis. Mouse Guard RPG é um sistema que merece um espaço na estante de mestres e jogadores.

Como bônus, seguem alguns personagens prontos, criações do donjonmaster Jefferson Pimentel:





Publicado originalmente em parceria com Jefferson Pimentel no blog Donjon Master

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