Um dos pontos fortes de Hora de Aventura RPG é a possibilidade de jogar qualquer tipo de gênero, passando por fantasia, horror, comédia e, porque não, drama. O livro básico, trazido para o Brasil pela Retropunk Publicações, é bem simples e fácil de conduzir aventuras, principalmente para um público mais jovem. Mas, se o mestre não teve tempo de pensar em algo, o que fazer? Uma boa sugestão é ler as HQs do seriado, que aprofundam o que é exibido para as TVs e fornecem novas ideias, que podem ser implementadas nas mesas de jogo.
Com o sucesso da série (que está em sua nona temporada, com mais de 300 episódios), seu criador, Pendleton Ward, negociou os direitos das aventuras de Finn e Jake com a editora BOOM! Studios e em fevereiro de 2012, Ryan North, Shelli Paroline e Braden Lamb começaram a publicar as HQs da dupla. Seguindo o mesmo tom do desenho, cada história tem aproximadamente 22 páginas e tem sido publicadas no Brasil pela Panini, com volumes contemplando cinco edições cada.
Já foram publicados no Brasil os seis primeiros encadernados (chegando até a edição 29) e dois especiais (Marceline e as Rainhas do Grito e Hora de Aventura com Fionna & Cake). As histórias não fazem parte do cânone de Hora de Aventura, mas são muito bem escritas e todos os principais personagens do cartoon aparecem em suas páginas.
Para mostrar o potencial das aventuras em quadrinhos, vamos adaptar para Hora de Aventura RPG, Kewlboy, o vilão do arco que começa na edição 11 e termina na 14.
Kewlboy é um virus de computador instalado em Super Guts Punch 3, jogo preferido de BMO. O programa, criado antes da Guerra dos Cogumelos, estava adormecido, mas por conta da ação de BMO, terminou por despertar e colocar sua programação original para funcionar. Kewlboy tem acesso a todos os computadores e robôs da Terra Ooo e sua primeira ação é atacar Finn, Jake e Marceline. Os heróis se defendem e tentam derrotar o software, apenas para descobrir que ele tem o controle do Algoritmo Ômega (uma poderosa arma de destruição em massa).
Os personagens acessam o Main-Brain-Game-Frame de BMO e usam um código para libertar todos os computadores e robôs sob o controle do Kewlboy. Para evitar que tenham sucesso, o vilão cria várias fases de jogos famosos para que o trio de heróis tenham que passar, antes de desprogramar BMO. Centenas de inimigos de games ocupam o tempo dos heróis e apenas quando Marceline descobre que Kewlboy pode ser derrotado quando seu ícone de jogo é destruído, eles conseguem deter o vilão e libertar BMO.
Kewlboy desaparece completamente e todos os programas e robôs voltam ao seu funcionamento normal, inclusive BMO. Mas, como se trata de um vírus de computador, como é possível saber que Kewlboy não pode retornar num futuro próximo?
SISTEMA E REGRAS: FICHA DE KEWLBOY PARA HORA DA AVENTURA RPG
Conceito: Vírus de Computador
Atributos:
JEITINHO (5)
- Blindado (-1 de dano, exceto dano mágico)
- Dispositivo de Camuflagem (teste de Jeitinho para ficar invisível)
- Reatores (vôo)
CACHOLA (5)
- Ataque Mental (ataca usando o atributo cachola, ao invés de confusão)
- Dedutivo (!) (testes de percepção usando o atributo cachola)
FALASTRICE (4)
- Fintar (esquiva com atributo falastrice)
- Teleporte (apenas no mundo digital)
Publicado originalmente no blog Donjon Master


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